内容为王:区块链行业该如何破局

导读:

整个区块链的圈子里面,不乏投资者,投机者,开发者,项目方,最稀缺的是C端的“消费者”,因为没有应用和内容真正解决了消费者的需求。内容是很多行业的必胜法则,我们可以花大力气建设出性能更好的底层设施,但内容从何而来?就像一家影院不可能一年到头播放一部电影;一个没有内容可玩的VR设备,只是个无聊的摆件;区块链没有能为大众所使用的产品,始终只会是一小撮人在圈地自嗨。“我太难了。”giao哥一语道破众多Dapp开发者的心声。

这是一个被币价玩弄于股掌的行业,区块链革命了,波涛汹涌,你看到盯币价远比磕项目来的划算;区块链骗局了,潮水退去,你发现只有自己还在沙滩上艰难地爬……

一些乐观主义者说,从维多利亚时代的互联网——电报开始,到传统互联网,再到移动互联网,谁的起步阶段不是举步维艰,饱受争议。

一个最著名的例子莫过于,1995年比尔·盖茨在电视节目上介绍互联网时,主持人来了句,“你听过收音机么?”当人们不了解一样事物的时候,很容易对它进行批判。只不过,这次轮到了价值互联网——区块链。

内容为王:区块链行业该如何破局

但鸡汤只能温暖人心,不能解决问题。区块链行业的难题何解,比尔·盖茨20多年前的一篇文章即是答案:《内容为王》。行业的发展离不开消费者,但只有优质的内容才能吸引用户涌入,缺少应用才是整个行业的最大难题。 

区块链应用需要消费者,而不是克隆体

互联网如今已经是人们生活中的水电煤了。如果你从大街上随便找来一个人,打算科普下互联网技术,结局大抵是不欢而散,你讲不明白,人家也不爱听。如果你掏出手机,给人介绍一款应用,沟通效率就高多了,大爷大妈都能听明白,还会主动问一句,“这是啥App呀?”

说到底,普通用户不关心水电煤是怎么来的,只关心好不好用,价格合不合适。相应的,在给用户介绍区块链时,我们也需要呈现出具体的应用。可当你再次掏出手机,给人介绍一款区块链应用时,你会发现没啥拿得出手的。好容易选出一个来,大爷大妈定睛一看,

“啥Dapp呀,不就是个App嘛,还没我手机里的好用,前边加个字母就想蒙事了?”

一言以蔽之,Dapp数量太少了,开发团队太少了。2018年是Dapp元年,根据DappReview的数据,全年Dapp数量为1500余个,平均每月新增100多个Dapp,总交易额达到48亿美元。2019年上半年,Dapp数量已经翻倍,半年总交易额也超过110亿美元。

内容为王:区块链行业该如何破局

纵向比较来看,Dapp生态貌似发展的不错,但值得注意的是,活跃的Dapp只占一半,活跃的Dapp里,抽奖类和高风险类一直占比最高,这些类型的Dapp开发成本相对较低,潜在收益可观,性价比无疑是最高的。

不少同质项目出自同一团队之手,一个Dapp倒下了,换个马甲接着上。当然,它们也足够争气,贡献了绝大多数交易流水。这类Dapp的繁殖能力越强,越体现出当前Dapp生态的畸形。一个健康的生态应当是百花齐放的,而并非一两种类型独大。

有意思的是,整个区块链的圈子里面,不乏投资者,投机者,开发者,项目方,最稀缺的是C端的“消费者”,究其本质,是因为没有应用和内容真正解决了消费者的需求。

当然,你可以说“炒币”本身就是一个解决需求的巨大应用,无可厚非,投资者和投机者都是这个全球24h*7不停歇应用的参与者。除此之外,尚未看到任何形成规模的面对C端的应用,让消费者心甘情愿地买单。

11年前,AppStore刚刚诞生时,抄袭模仿的事件也层出不穷,在开始那两年你能找到数百个长相差不多的天气应用,或者蠢蠢的只是发出一些奇怪声音的应用。苹果公司发挥了其中心化机构的优势。2010年,苹果发布的《App Store 审核方针》(App Store Review Guidelines)中写道:

“App Store 里已经有 25 万个应用了,所以我们不需要更多可以用来演示「放屁」的软件。如果你不能开发出什么有用的东西,或者提供一些最新的娱乐,你的应用有可能不会获得通过。”

内容为王:区块链行业该如何破局

苹果曾下架了一大批手电筒类的应用

如今,历史正在区块链应用上重演,你不光会在同一条链上可以看到很多克隆作品,甚至在其他的“平行宇宙”上,也能见到那些熟悉的面孔(这里并不涉及多平台发布的Dapp)。

然而区块链是去中心化的,不会有苹果那样的中心化机构,能用一纸条文把大量致敬类Dapp挡在了门外。我们只能寄希望于,更多开发者入场,甚至一些大公司和大资本入局,让行业的内容丰富起来,搅动这一池春水。

回到现实,由于做内容投资回报比较低,投资机构往往有这样的认知:首先我们需要构建强大的工具,一旦我们拥有了工具,我们就可以构建应用程序。在我们之前翻译USV的一篇文章《一个荒唐类比的蝴蝶效应:千军万马做公链》中讨论过这个话题,到底是应该先做内容,还是先做基础设施呢?

这一次,我们尝试在其他领域找找答案,也许他山之石可以攻玉。

游戏和*片 —— 助力VR进入稳步发展期

2016年是VR元年,随着以Oculus、HTC、PlayStation为首的头戴VR和各种山寨VR设备的普及,大众开始对这个新名词熟悉起来。但VR设备价格高、用途少,让大多数消费者没有做好拥抱VR的准备。

元年这个词仿佛有毒,元年即高光,过了元年就走下坡路。2017年,VR被孪生兄弟AR抢尽了风头,《Pokemon GO》风靡全世界,QQ和支付宝也及时推出了AR红包,为国内无法玩到《Pokemon GO》的玩家送去了温暖。

2018年,VR经历了行业泡沫破裂后开始逐渐回暖,这里必须感谢大导演斯皮尔伯格,电影《头号玩家》的出现着实让VR行业振奋了一把。一些投行分析师、市场调研机构纷纷表示,这部电影将成为VR市场的催化剂。

据IDC发布的《中国VR/AR市场季度跟踪报告》统计数据,整个VR市场仍在持续高速增长,其中2018年中国市场的VR头显出货量是116.8万台,增幅达到123.6%。

相对于备受关注的硬件领域,VR内容一直是行业的一块短板,其内容和种类一直难以满足用户需求。VR元年之后,行业一直未能从低谷爬上来,除了底层软件技术和硬件元器件有待进一步突破,内容的贫瘠更是难以言说的痛。

在一些VR行业会议上,“内容很重要”几个字经常被提到,但被轻描淡写地带过后,大家大部分时间还是在讨论5G、硬件设备等话题。

市场上有一种说法是,当产业链建好,内容自然会产生。对此,一位VR内容从业者认为,“我并不反对‘自然会有’,只是内容不会忽然从0变成100,还是要牙牙学步的。”

一些VR硬件厂商已经意识到了内容需求的紧迫性。HTC在CES2019前夕宣布和Mozilla和AWS合作,将VR版浏览器Firefox Reality以及开发云端服务Amzon Sumerian整合到HTC Vive头戴装置中,希望吸引更多开发商加入到开发VR内容和App中来。

今年3月,Oculus表示将在接下来的几年建立一个更大,更“复杂”的软件库。

“在接下来的几年里,我们将专注于开发VR内容和应用,与大型开发商和发行商合作研究深度和复杂的软件。”

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